Qué es la clase en la programación
Terminología Las clases anidadas se dividen en dos categorías: estáticas y no estáticas. Las clases anidadas que se declaran estáticas se llaman clases anidadas estáticas. Las clases anidadas no estáticas se llaman clases internas.
Terminología Las interfaces anidadas se dividen en dos categorías: estáticas y no estáticas. Las interfaces anidadas que se declaran estáticas se denominan interfaces anidadas estáticas. Las interfaces anidadas no estáticas se denominan interfaces internas.
Terminología Las enumeraciones anidadas se dividen en dos categorías: estáticas y no estáticas. Las enumeraciones anidadas que se declaran estáticas se denominan enumeraciones anidadas estáticas. Las enumeraciones anidadas no estáticas se denominan enumeraciones internas.
Terminología Los tipos de anotación anidados se dividen en dos categorías: estáticos y no estáticos. Los tipos de anotación anidados que se declaran estáticos se denominan tipos de anotación anidados estáticos. Los tipos de anotación anidados no estáticos se denominan tipos de anotación anónimos.
Nota En las clases anónimas se puede declarar lo siguiente: campos, métodos adicionales (aunque no implementen ningún método del supertipo), inicializadores de instancia, clases locales. Sin embargo, no puedes declarar constructores en una clase anónima.
Clase c++
Clases y Objetos en la Programación Orientada a Objetos (POO)oops-conceptosoops-básicosPara resolver los problemas del mundo real utilizando el software, nos gustaría definir la estructura del mundo real con atributos que exhiben las características de la estructura. Así que aquí, la idea de clase y objetos entra en escena en la programación orientada a objetos. En palabras simples, las clases y los objetos son los bloques de construcción fundamentales de la programación orientada a objetos, que nos ayudan a implementar varios conceptos clave en OOPS.
Una clase es un diseño definido por el usuario o un plano de un objeto que describe cómo será un tipo específico de objeto. La descripción de una clase consta de dos cosas 1) Atributos o variables miembro, y 2) Implementaciones de comportamiento o funciones miembro.
Así que en la terminología orientada a objetos Una clase es un plano que define las variables y los métodos comunes a todos los objetos de una determinada clase. Nos ayuda a unir datos y métodos, haciendo que el código sea reutilizable, a diferencia del lenguaje procedimental.
Declaración de clase: Una declaración de clase muestra cómo será un objeto y cuáles son sus funciones disponibles. Esto da una interfaz (lo que el usuario ve), donde el usuario de esta interfaz no necesita conocer los detalles de la implementación. El usuario de una clase utiliza la clase creando objetos y llamando a los métodos disponibles para esos objetos.
Es la capacidad de un programa para aprovechar la funcionalidad común de las clases
Hay algunos libros sobre POO que te dirán que las piedras angulares de la programación orientada a objetos son la encapsulación, la herencia y el polimorfismo, o algo parecido. Esto es bastante típico de la visión clásica de la programación orientada a objetos, y no hay nada malo en ello per se, es sólo que hemos generalizado algunas ideas y desacoplado cosas aquí y allá desde entonces.
Hay dos tipos de objetos fundamentalmente diferentes, creados y diseñados con diferentes propósitos en mente, usando diferentes técnicas. Etiquetamos estos dos tipos como “Objetos simples” y “Entidades de comportamiento”, aunque estas etiquetas son propias. Los objetos simples tienden a representar valores, como colores, coordenadas, vectores, cadenas, etc., mientras que las entidades de comportamiento tienden a representar componentes del sistema como servicios, colas de mensajes, motores, lógica de aplicación, etc.
Las entidades de comportamiento tienden a mantener su estado en varias colecciones de objetos simples, como un servidor que mantiene una lista de usuarios conectados. Las entidades de comportamiento tienden a centrarse en el comportamiento (por decir algo obvio), y en configurar o adaptar ese comportamiento en diversas circunstancias. Los mecanismos de paso de mensajes, incluyendo el polimorfismo, tienden a ser centrales en la construcción de entidades de comportamiento. Como resultado, se tiende a obtener familias enteras de entidades similares, por ejemplo, un servidor FTP, un servidor ssh, un servidor HTTP, etc. que tienen una funcionalidad común (como aceptar conexiones).
Abstracción en la programación orientada a objetos
La programación orientada a objetos consiste en modelar un sistema como una colección de objetos, donde cada objeto representa algún aspecto particular del sistema. Los objetos contienen tanto funciones (o métodos) como datos. Un objeto proporciona una interfaz pública a otro código que quiera utilizarlo, pero mantiene su propio estado interno y privado; otras partes del sistema no tienen que preocuparse por lo que ocurre dentro del objeto.Clases e instanciasCuando modelamos un problema en términos de objetos en POO, creamos definiciones abstractas que representan los tipos de objetos que queremos tener en nuestro sistema. Por ejemplo, si estamos modelando una escuela, podríamos querer tener objetos que representen a los profesores. Cada profesor tiene algunas propiedades en común: todos tienen un nombre y una asignatura que imparten. Además, cada profesor puede hacer ciertas cosas: todos pueden calificar un trabajo y pueden presentarse a sus alumnos al comienzo del curso, por ejemplo.
Por sí sola, una clase no hace nada: es una especie de plantilla para crear objetos concretos de ese tipo. Cada profesor concreto que creamos se llama instancia de la clase Profesor. El proceso de creación de una instancia se realiza mediante una función especial llamada constructor. Pasamos valores al constructor para cualquier estado interno que queramos inicializar en la nueva instancia.
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